O novo console da Nintendo já está sendo levado ao limite no último lançamento de Donkey Kong, e se você esperava uma taxa de quadros sólida – bem, você pode querer diminuir essas expectativas. O malabarismo de voxel tem um custo, especialmente quando, como em Bananza, praticamente o mundo inteiro é destrutível. Isso é algo que o diretor do jogo, Kazuya Takahashi, está totalmente ciente e, em entrevista ao La Vanguardia, ele explica exatamente o que está acontecendo.
“Usamos intencionalmente efeitos como hit-stop e câmera lenta para enfatizar os impactos. Em segundo lugar, como usamos a tecnologia voxel, há momentos em que há grandes mudanças e destruição no meio ambiente.
Ele continua dizendo que a taxa de quadros é praticamente estável, mas essa desaceleração pode ocorrer durante momentos intensos – uma troca deliberada, já que a equipe decidiu priorizar a diversão sobre o desempenho bruto.
“Estamos cientes de que o desempenho pode cair um pouco nesses momentos. No entanto, como você disse, no geral o jogo é suave e, nos pontos em que ocorrem mudanças em grande escala, priorizamos a diversão e a jogabilidade.”
É um pouco surpreendente, honestamente – a Nintendo geralmente é o padrão ouro quando se trata de espremer até a última gota de energia de seu hardware, especialmente com títulos originais. E o fato de isso estar acontecendo em um hardware totalmente novo o torna ainda mais surpreendente. Talvez a Nintendo devesse ter colocado um pouco mais de suco no Switch 2?
O que você acha? Taxa de quadros suave ou diversão caótica – qual você escolheria? E como você se sente sobre o Switch 2 já estar sendo levado ao limite?








