“Deixe-me ver sua identificação”, um dos dois stormtroopers me diz. Em vez de acenar com a mão e dizer “você não precisa ver minha identificação” como Obi-Wan, eu me levanto e olho timidamente por um momento antes de dizer que não a tenho, após o que sou direcionado para o balcão à minha direita.
A cena se passa não em Tatooine, mas no saguão dos escritórios de Massive Entertainment em Barkgatan em Malmö, onde eu ouvi muito e, claro, joguei, Star Wars Outlaws. Como jornalista de jogos, existem aproximadamente dois tipos de viagens para as quais os editores o convidam. Existem aqueles em locais emocionantes, onde o assunto é fácil de ignorar, e há aqueles em que o conteúdo é rei e você aprende muito sobre o jogo e talvez até o estúdio por trás dele. Ao longo dos dois dias inteiros que passei em Massive, fiz um tour detalhado, vi oito apresentações detalhadas diferentes sobre diferentes aspectos do jogo, joguei três seções distintas e tive quatro entrevistas solo com nove membros seniores da equipe – incluindo os dois diretores Julian Gerighty e Mathias Karlson. Em outras palavras, este é um passeio na segunda categoria.
Depois da minha introdução não tão legal e um pouco de café da manhã, o dia começa com um passeio. Massive está localizado em um belo edifício vermelho de vários andares perto de Triangeln, em Malmö, que seus aproximadamente 600 funcionários preenchem completamente. Eles estão aqui desde 2020, quando o prédio foi concluído após quatro anos de reforma. O resultado é um impressionante espaço de estúdio de quatro andares, onde até os corredores sinuosos são espaçosos e levam a salas comuns iluminadas e convidativas, e um terraço e pátio na cobertura aumentam mais, digamos, aspectos recreativos da vida como desenvolvedor de jogos. E depois há instalações internas impressionantes, como sete estúdios de som. Quando todos, desde pessoas de relações públicas até diretores, falam sobre a história da empresa, eles não escondem o fato de que a base de seu tamanho e conforto é construída sobre o sucesso de The Division, que catapultou o estúdio para a super liga de desenvolvimento de jogos.
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No entanto, meus dois dias no estúdio não serão sobre uma Nova York pós-pandemia, mas uma galáxia muito, muito distante. Star Wars Outlaws está prestes a ser lançado e a máquina de relações públicas está em pleno andamento, mas a visita a Massive é de longe a visão mais completa e aprofundada do jogo que tivemos até hoje.
Se há uma palavra que se repete ao longo dos dois dias, além de Star Wars, é. Como o título sugere, em Star Wars Outlaws você não joga como um Jedi nem um piloto X-Wing, mas um arquétipo Han Solo modelado não no personagem lendário de Harrison Ford, mas sim em uma ampla gama de clássicos, incluindo Lando Calrissian e muitos dos papéis mais famosos de Errol Flynn. The Scoundrel Experience, como Massive chama, é um componente tão essencial que foi uma das três palavras-chave que o desenvolvedor lançou para a Lucasfilm em 2020. “Um jogador, mundo aberto, fantasia”, como diz o diretor criativo Julian Gerighty quando me sento em frente a ele no final do primeiro dia.
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Você tem que dizer a ele e ao resto da equipe que o campo original é muito representativo da parte do jogo que podemos jogar. Star Wars Outlaws tem suas limitações, mas vende a fantasia de ser livre para vagar pelo lendário universo de George Lucas sem restrições melhor do que qualquer outro título.
Mas antes de chegarmos tão longe, vale a pena voltar no tempo para 2018, quando Massive esteve em Los Angeles para mostrar The Division 2. O então CEO da desenvolvedora, David Polfeldt, estava sentado em um café em frente ao auditório conversando com representantes da Disney, que lhe disseram que haviam abordado Massive Entertainment para possivelmente trabalhar em um de seus IPs. “Em qual IP você gostaria de trabalhar”, de acordo com Julian Gerighty, foi a pergunta da Disney para David Polfeldt. Polfeldt respondeu hesitante: “Sim, pode ser algo com personagens da Disney… ou pode ser Star Wars?”. “Ok, vamos fazer acontecer”, foi a resposta surpreendentemente direta do representante da Disney. A partir daqui, avançamos para 2020. The Division 2 foi lançado e Massive agora está falando diretamente com a Lucasfilm, convidando-os para São Francisco para apresentar e ver se as duas empresas se encaixam bem. E é aqui que a citação acima mencionada entra em jogo. “Nós lançamos 15 slides para eles, mas na verdade são três ideias: “Um jogador, mundo aberto, fantasia. E o mundo aberto é perfeito, então veículos e naves espaciais”. O argumento caiu bem com a Lucasfilm, que disse que sim. “E então a Covid chegou”, Julian Gerighty conclui a história.
No entanto, ele enfatiza que, embora o início não tenha sido o ideal, a equipe, que trabalha junta há 10 anos e agora é uma máquina bem lubrificada, foi capaz de usar o tempo de forma construtiva, e é por isso que eles estão prontos para lançar Star Wars Outlaws apenas quatro anos depois de começarem a trabalhar nele. Isso é impressionante para os padrões de hoje – especialmente considerando que o jogo contém muitos elementos que são novos para Massive como speeders, naves espaciais e viagens interplanetárias.
O que nos traz de volta ao jogo que em breve teremos em nossas mãos. Como a visão que os suecos compartilharam com a Lucasfilm fez a jornada do pitch ao produto (quase) acabado? A resposta final está a menos de dois meses de distância, mas das três seções que experimentei, fica claro que Massive vai entregar uma carta de amor à ideia de George Lucas que captura a aparência da aventura de maneira exemplar. Julian Gerighty fala com confiança e nostalgia sobre como A New Hope foi praticamente soprado nele, e a equipe da Massive, junto com a equipe Snowdrop (também com sede no prédio), desenvolveram lentes e filtros especiais que fazem o jogo parecer uma versão moderna da trilogia original, o que só faz sentido, já que Star Wars Outlaws ocorre entre Empire Strikes Back e Return of the Jedi.
A primeira vez que eu, como protagonista Kay Vess, acompanhado por meu adorável companheiro Nix, escapei de um Imperial Star Destroyer voando para fora do hangar de minha própria nave, o Trailblazer, para ser jogado diretamente em um tiroteio com Tie Fighters em um cinturão de asteróides antes de pousar em Toshara, onde imediatamente pulei no meu speeder e rugi para o mundo impressionante, Senti algumas das mesmas coisas que os filmes originais me deram na minha infância: aventura, perigo, surpresa e admiração. Esses sentimentos são evocados em parte pela direção de arte do jogo, mas em grande parte pela maneira perfeita como você viaja entre os planetas. E é algo de que a equipe se orgulha com razão. Como diz o diretor de mundo e arte Benedikt Podlesnigg: “Ser capaz de criar essa conexão entre planetas e espaço é um sonho tornado realidade”. Sim, existem sequências curtas em que você não está no controle, mas elas são mascaradas da melhor maneira possível por cenas cinematográficas que mantêm a imersão. Não tem sido fácil, garante-me o diretor do jogo, Mathias Karlson, destacando esta parte do jogo como a mais desafiadora e a de que ele mais se orgulha. Muito natural, considerando que também fazia parte do argumento original.
Resumindo, Star Wars Outlaws parece acertar os traços gerais. Soprando pela superfície varrida pelo vento de Toshara em seu speeder, ou entrando em uma das cantinas realistas do jogo (que, aliás, apresentam várias bandas tocando de tudo, do pós-punk ao jazz), ele cumpre a fantasia Star Wars de uma forma mais amplamente satisfatória do que eu experimentei antes. E, sem surpresa, a exploração orgânica parecia ser mais proeminente do que estamos acostumados em um mundo aberto da Ubisoft, o que, dado que Julian Gerighty diz que um dos princípios fundamentais do jogo é “a alegria da descoberta”, talvez não deva ser surpresa. Toshara é uma criação original que Massive desenvolveu para o jogo em conjunto com a Lucasfilm. Esta lua foi inspirada em parte pela paisagem diversificada da Tanzânia, e membros das equipes de som, arte e mundo viajaram para o país africano para gravar sons e realizar pesquisas. Massive descrevem-no como seu “local de assinatura”, o que é evidente na arte principal pendurada ao redor do estúdio. Representações da impressionante paisagem da lua, lideradas pelo cogumelo Mount Mirongana, lar da capital lunar de mesmo nome, adornam as paredes das salas de reuniões e da cantina comunitária. Toshara é um dos cinco planetas no total. Os outros são Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ) Tatooine (que dispensa apresentações) e Akiva, que só apareceu em um romance.
Foi apenas em Toshara que tive a oportunidade de explorar o mundo aberto e experimentar a transição do espaço para o planeta – ou lua, para ser mais preciso. As outras duas seções ocorreram em Kijimi, onde Kay tem que se infiltrar na base do clã Ashiga e roubar um artefato, e em Akiva, onde um antigo naufrágio é explorado. Embora a seção sobre e ao redor de Toshara tenha me impressionado no geral, as fraquezas de Star Wars Outlaws ‘tornaram-se mais aparentes quando as linhas gerais foram substituídas pela jogabilidade mais granular momento a momento, onde Kay se esgueira, atira e escala. Aqui o jogo parece mais comum, com duelos de blasters que são funcionais, mas não têm força, sequências de escalada direto de Uncharted no PlayStation 3 e furtividade onde todos na área podem identificar magicamente sua localização no momento em que um colega vê o topo de sua cabeça. Por outro lado, seu companheiro Nix é divertido de usar para distrair os inimigos ou pegar itens como cartões-chave, mas no geral concordo com muitas das críticas que o jogo recebeu após sua estreia prática durante o SGF. Então eu posso entender por que Julian Gerighty me deu um convite claro para experimentar o mundo aberto quando digo a ele que durante minha primeira sessão com o jogo eu só tive tempo de percorrer a demo de Toshara sem desvios, porque Star Wars Outlaws impressiona mais quando o fechamento é misturado com o amplo.
Outra coisa que me impressionou durante a minha visita foi a dedicação da equipe em criar a representação mais completa do universo Star Wars até hoje. Por exemplo, a Lucasfilm enviou-lhes desenhos arquitetônicos em escala da sala do trono de Jabba e da cantina de Mos Eisley, e Massive Entertainment teve acesso a um banco de dados interno da Lucasfilm, onde eles podiam encontrar detalhes sobre tudo, desde as roupas dos personagens até modelos de diferentes tipos de naves espaciais. Eles também obtiveram acesso à biblioteca de arquivos de som da Lucasfilm, mas gravaram 61.996 linhas de diálogo em inglês e usaram o Royal Scottish National Orchestra para gravar os temas mais sinfônicos – escritos por Wilbert Roget II, que anteriormente marcou Vader Immortal e, curiosamente, a outra joia galáctica popular deste ano Helldivers II.
Essa dedicação e o óbvio entusiasmo da equipe em trabalhar com o universo Star Wars são um bom presságio para o produto final, mas não saberemos o resultado até agosto.
Meu primeiro dia em Massive acabou. Tem sido tudo sobre a visão e as linhas gerais, bem como a prática. O segundo dia é de natureza mais técnica. Entre outras coisas, ouviremos sobre o trabalho nas cutscenes do jogo e as muitas lentes e novos recursos para o motor Snowdrop desenvolvido especificamente para Star Wars Outlaws. Em outras palavras, será uma sessão bastante nerd, sobre a qual você poderá ler no dia 17 de julho.