Talvez eu esteja entrando em um assunto muito espinhoso, mas o verão está esquentando e há muito tempo eu queria refletir sobre como os jogos, como qualquer forma de arte, são um reflexo da sociedade em que nascem, mais ou menos deformados. Neles derramamos nossos anseios de escapar, sentimentos como amor, solidão, ódio, desejo… E através de suas histórias, e acima de tudo com sua mecânica de jogo, podemos vivenciar situações que seriam impossíveis (ou desaconselháveis) de reproduzir no mundo real. E aqui formulei uma reflexão sobre um par muito improvável: drogas e videogames.
Não, este texto não é uma lista de jogos em que um encanador bigodudo come um cogumelo misterioso que lhe dá superpoderes, mas uma viagem segura por vários exemplos de jogos que, de uma forma ou de outra, introduziram as drogas como tema em sua história, como um objeto interativo ou como o próprio cerne de sua jogabilidade. Todos eles fornecem uma visão diferente dessa prática que, no mundo real, é vivenciada de uma forma muito diferente dos jogos. É correto mitificar seu consumo? É melhor evitá-lo? Ou, talvez, seja melhor integrá-lo em função de uma experiência maior e oferecer ao jogador ferramentas suficientes para renunciar voluntariamente a essa função? Grandes perguntas, respostas não tão simples. Sou jogador de videogame, mas também sou pai, e neste artigo refletirei sobre várias maneiras de lidar com as drogas nos videogames e, no processo, recomendarei alguns ótimos jogos que podem merecer sua atenção.
Super Mario e o Cogumelo: Desmascarando a lenda urbana mais antiga dos videogames
É difícil começar a falar de videogames sem passar, ainda que na ponta dos pés, seu personagem mais reconhecível, que também esteve, por um tempo, ligado a drogas para evitar que as crianças ficassem viciadas nas telas. Temos de recuar cerca de 30 anos no tempo para recordar as campanhas das associações de pais que pedem que os videojogos e o seu herói gordinho e de chapéu vermelho sejam mantidos longe dos seus filhos. Consumo de cogumelos alucinógenos? Nada poderia estar mais longe da verdade. Também não era uma referência aos cogumelos e bolos que Alice, a protagonista de Alice in Wonderland, levou para mudar de tamanho.
Publicidade:
O cogumelo que se parece com Amanita muscaria é apenas um dispositivo simples que Miyamoto-san associou a mundos de fantasia e contos de fadas, não uma referência a uma espécie alucinógena do mundo real. Mario come cogumelos, pois poderiam ser maçãs, pedras ou qualquer outro objeto. Isso é tudo.
Desculpe mãe, mas sua teoria de um viciado em drogas Super Mario em 1990 não se sustenta.
Publicidade:
A frivolidade do Fallout moderno e The Elder Scrolls: Todos os benefícios, sem consequências.
Tenho que explicar a manchete porque Fallout, como todos sabemos, é muito mais do que a Bethesda nos oferece desde Fallout 3. De fato, embora em seu universo as mesmas substâncias ainda sejam tomadas em todos os jogos (Buffout, Jet, Mentats, Psycho, X-Cell, etc.), nos jogos Black Isle seu uso foi muito mais marcado pelo risco-recompensa. Por exemplo, o vício em Jet (uma droga que melhora drasticamente seu dano em combate) é quase incurável em Fallout 2, mas apenas um leve incômodo em Fallout 3 e Fallout 4, onde pode ser facilmente “curado”. É essa impunidade que confunde o conceito de drogas em um jogo de ser um último recurso para apenas mais um consumível.
A nuance é que usar drogas no universo Fallout é muitas vezes mais benéfico do que prejudicial para o personagem, então a mensagem pode ser mais confusa lá. Claro, também não queremos dizer a ninguém como viver o pós-apocalipse nuclear, queremos?
Quando você tem que viver com as consequências: We Happy Few e a zona cinzenta
Existem muitos jogos distópicos, mas poucos que exploram a zona cinzenta do uso de alucinógenos (voluntária ou apropriadamente por compulsão) como Compulsion Games ‘ título em negrito, We Happy Few. As drogas deixam de ser um conceito secundário para ocupar o centro da narrativa do jogo, em que uma droga chamada Joy (um nome recorrente para drogas em jogos, como veremos mais adiante) mantém você em um estado de “alegria” artificial para esquecer a perda de seus filhos nas mãos dos nazistas na Segunda Guerra Mundial.
O cenário de We Happy Few, Wellington Wells, nos mostra os dois lados da moeda entre aqueles que optam por se iludir tomando Joy (mesmo que não tenham escolha, realmente) vivendo no colorido Hamlyn Village distrito, versus os párias que optaram por não esquecer ou enfrentar sua perda sem Joy no Garden District. Embora claramente dois coletivos distintos, o jogo explora os tons de cinza entre os dois; aqueles que foram primeiro marginalizados e agora tentam obter Joy a todo custo, e aqueles que se encontram presos pelo governo autoritário Hamlyn Village, perdendo sua própria identidade no processo à medida que se submetem à autoridade letal da droga.
Sim, We Happy Few é um título estranho e não é perfeito, mas introduz algumas reflexões sobre como o consumo domina a existência do viciado e o expõe de uma forma que só seria possível por meio de videogames.
Quando o sistema de jogo humaniza o verdadeiro problema: Lidando com o alcoolismo em Disco Elysium
Os jogos de RPG são um cenário perfeito para explorar o conceito de substâncias que alteram o organismo de alguma forma. Se antes falávamos da impunidade “alegre” de Fallout, agora o fazemos a partir da base de um personagem cujo vício tanto agrega quanto subtrai possibilidades, criando uma narrativa singular. “Harry” Du Bois mantém desde o início um monólogo interior que, mais do que uma referência ao filme policial noir, é um reflexo de sua própria Delirium Tremens provocada por uma vida de álcool e drogas.
A Terrible Tie de Harry, reflexo desse vício em álcool, é aquela que o apresenta a pensamentos e paranóias que deformam sua aparência física, o que é, naturalmente, uma forma de nos mostrar a degradação de sua mente. A história do protagonista em Disco Elysium é a de um homem quebrado por seus excessos que busca um último momento de redenção, e só por isso vale a pena jogar.
Isso, e é um dos melhores cRPGs da história recente.
Esses foram apenas alguns exemplos de como o tema das drogas e do vício é tratado nos videogames. Como você pode imaginar, deixamos de fora muitos outros exemplos que merecem atenção, que publicaremos em uma segunda parte. Se você acha que há um que deve ser incluído e que podemos ter perdido, não hesite em nos deixar o título nos comentários.











