terça-feira, abril 22, 2025

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Os melhores jogos indie da Copenhagen Gaming Week –

Algumas semanas atrás, escrevemos sobre os jogos estudantis mais interessantes da vitrine TAGS 2025 em Copenhagen Gaming Week. No entanto, não foram apenas os alunos que exibiram seus jogos para os muitos convidados. Vários desenvolvedores profissionais também trouxeram seus projetos mais recentes, alguns dos quais já foram lançados, enquanto outros ainda estão longe do lançamento.

Resumir tudo o que está em exibição seria quase impossível. Em suma, a variedade era surpreendente. Os participantes tiveram a chance de lutar contra dinossauros, duelar em cantos distantes da galáxia, navegar em alto mar ou se envolver em escaramuças no quintal em um bairro suburbano. Alguns jogos eram complicados e tinham uma infinidade de mecânicas, enquanto outros adotavam a simplicidade – um jogo usava apenas um único botão.

Como o evento também oferecia entretenimento, competições e muito mais, a batalha pela atenção do público era obviamente acirrada. Ainda assim, alguns jogos conseguiram se destacar mais do que outros, e esses são os que estamos destacando aqui.

Os melhores jogos indie da Copenhagen Gaming Week

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Acerte as contas

Havia algo para jogadores de todas as idades em Copenhagen Gaming Week, mas uma rápida olhada revelou que o público consistia principalmente de crianças em idade escolar com seus pais – mais ou menos de boa vontade – a reboque. Muitas das crianças provavelmente vieram tirar uma foto com seu YouTuber favorito, comprar cartas Pokémon ou assistir ao grande show no palco. Mas alguns dos jovens jogadores também encontraram seu caminho para o TAGS, e Settle the Score do pequeno estúdio start-up Hex Two rapidamente provou ser um de seus favoritos.

Não temos recarga e nem mira. Ficar parado só coloca você em mais perigo.

A ação intensa e ininterrupta do jogo e o universo cartunesco claramente atraem uma geração criada em Fortnite e Overwatch. Se também atrairá seus pais é outra questão. Settle The Score é um jogo brutal – inspirado em filmes como John Wick e Kill Bill – e tem tudo a ver com derrubar inimigos de maneira rápida e criativa. No entanto, a principal fonte de inspiração vem, não do mundo do cinema, mas de uma série de jogos clássicos, revela o fundador do estúdio, Kim Charlney.

“O novo Doom encontrou uma ótima receita de como manter os jogadores sempre em movimento. Queremos fazer o mesmo em nosso jogo, portanto, não temos recarga e nem mira. Ficar parado só coloca você em mais perigo. Por exemplo, a maneira como você ganha vida e novas armas é fazendo abates como em Doom. Como não há recarga, você deve ter certeza de sempre ter munição suficiente pronta para derrubar os inimigos.”

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Kim Charnley teve um caminho não convencional na indústria de jogos. Quando não está desenvolvendo Settle the Score, ele trabalha na Unity como designer de UX/UI. No entanto, ele não tem experiência em jogos ou programação. Em vez disso, ele vem da indústria da moda e, entre os muitos moletons e camisas amassadas da Copenhagen Gaming Week, ele se destaca com seu terno limpo e recém-passado. “Quando comecei na Unity, percebi que precisava ter uma visão maior do cliente. Eu tive que me tornar o cliente, por assim dizer. É por isso que aprendi a usar o Unity e aprendi a fazer jogos”, explica ele.

Sua formação única também se reflete em Settle the Score. Por exemplo, a grande maioria dos recursos do jogo vem do Unity Asset Store. Isso pode parecer um pouco sem alma, mas para traçar um paralelo com o mundo da moda, é mais sobre como você usa suas roupas do que se você mesmo costurou ou tricotou.

O estilo do jogo é inconfundível. Com sua paleta de cores escuras e suaves e corredores mal iluminados, o jogo exala uma elegância esbelta. É quase como uma modelo passeando por uma passarela – bonita e sedutora, mas talvez também um pouco magra demais? “Muito da resposta que tivemos até agora é que as pessoas querem mais. Mais interface do usuário, mais textos que aparecem na tela, mais iluminação, mais neon, mais anos 80, mais de tudo”, diz Charlney.

Do jeito que está, Hex Two tem muito tempo para adicionar muito conteúdo novo a Settle the Score, já que o jogo ainda está em pré-alfa. Provavelmente vai demorar um pouco até ouvirmos mais sobre o projeto, então quem sabe? Talvez os jovens fãs que experimentaram o jogo em Copenhagen Game Week tenham idade suficiente para jogá-lo quando for lançado.

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Tripulação do Void

O ambicioso jogo espacial Void Crew já alcançou um sucesso considerável em Steam desde seu lançamento em novembro, mas não é necessariamente o tipo de jogo que se sai bem em conferências e vitrines. Afinal, essas ocasiões têm tudo a ver com colocar o jogador a bordo desde o primeiro segundo, o que torna a mecânica profunda e complexa um obstáculo. Não se sabe se esse foi o motivo, mas o desenvolvedor Hutlihut Games enviou vários “pilotos-chefes” experientes para a vitrine para ajudar jogadores inexperientes. Um deles foi o designer-chefe de jogos Laurids Binderup, e antes de irmos para as estrelas, ele explicou brevemente o que é Void Crew é.

“O jogo é basicamente uma mistura de FTL: Faster Than Light e Sea of Thieves, mas sem o elemento PvP. Quando você tem uma boa sessão em Sea of Thieves, um grupo de garotos de 12 anos que são muito melhores do que você, pode aparecer do nada e arruinar a diversão. Também tentamos adicionar o elemento de caos do FTL. Nesse jogo, vocês são os azarões, mas se trabalharem juntos, podem fazer coisas que não seriam capazes de alcançar sozinhos.”

Void Crew pode ser jogado sozinho ou com até três outros jogadores, e sempre começa na mesma estação espacial, que funciona como um lobby interativo. Aqui você pode sair com seus colegas jogadores e selecionar sua próxima missão. Quando estiver pronto, você será transportado para sua nave espacial graças a um recurso chamado biomassa, usado para imprimir um clone a bordo da nave. Dessa forma, você pode chegar facilmente aos cantos mais distantes da galáxia.

No verdadeiro estilo Balatro, você pode criar sinergias que estão fora deste mundo… Você pode fazer algo que está muito, muito quebrado, mas quebrado de uma maneira boa.

Originalmente, a ideia era que os jogadores pudessem viajar livremente pela galáxia, explica Binderup. “Tínhamos uma ideia de um mapa de galáxias muito maior, onde você se sentava e planejava uma rota através dele, assim como em FTL. Mas acabamos abraçando o fato de que você está em uma arena limitada e depois passa para a próxima após uma missão – isso fez com que você chegasse à ação muito mais rápido. Lançamos no dia seguinte Starfield. Portanto, o fato de não termos tempo de inatividade nos ajudou a nos destacar desse outro jogo espacial massivo.”

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Depois de entrarmos no navio, estamos prontos para a batalha. Bem, mais ou menos. Ainda há muito a fazer antes mesmo de começarmos a pilotar o navio. Primeiro, o gerador do navio deve ser ligado. Até então, nem as armas nem a navegação funcionam, e nem mesmo há gravidade a bordo.

Binderup compara a nave a um “roledoll de RPG”, uma espécie de tela de equipamento onde você pode escolher armas, armaduras e assim por diante. No entanto, em Void Crew você se move fisicamente pela nave e instala os módulos em tempo real. É importante não instalar módulos muito poderosos ou muito poderosos no calor da batalha; caso contrário, a energia será desligada e você ficará preso como uma lata indefesa no espaço frio e hostil. Ao completar missões, você ganha acesso a módulos novos e mais poderosos e, graças à estrutura roguelike, pode acabar construindo uma nave espacial que faz com que o Millennium Falcon pareça o foguete de Yuri Gagarin.

“No verdadeiro estilo Balatro, você pode criar sinergias que estão fora deste mundo”, explica Binderup. “Em nossa versão 1.0, vimos exemplos de navios que são praticamente invulneráveis. Em troca, você não causa tanto dano. Por outro lado, você pode fazer construções onde você causa milhões de dano onde normalmente falamos de milhares. Você pode fazer algo que está muito, muito quebrado, mas quebrado de uma maneira boa.”

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Com todos os sistemas instalados e funcionando, eu me acomodo no cockpit enquanto Binderup cuida de uma das torres. Você não pode controlar todos os aspectos sozinho, então a cooperação e a coordenação entre as funções são incrivelmente importantes. Por exemplo, o Engineer é o melhor para trocar baterias e operar consoles, enquanto um Gunner se destaca com armas nas mãos.

Se você não puder preencher a equipe até a capacidade máxima, poderá optar por instalar módulos autônomos que lidam com algumas das tarefas por conta própria. Mas, caso contrário, você precisa se mover fisicamente para as várias armas e consoles da nave para operá-los, o que realmente faz com que a nave ganhe vida. Você pode até optar por sair de sua estrutura de metal segura, o que é especialmente útil para a classe Scavenger, pois vem armado com um gancho. “Alguns momentos bonitos de embreagem podem ocorrer quando você chama seu piloto, que abre a câmara de descompressão, e então você atira com o gancho no último segundo. Esses são os momentos em que Void Crew brilha mais”, explica Binderup.

Nossa sessão não foi tão dramática, mas ainda havia muita ação ao longo do caminho. Com nossas miniguns famintas por munição, transformamos quatro satélites espiões em detritos espaciais e, com uma horda de naves inimigas em nosso encalço, finalmente fazemos um salto vazio inspirado em Star Wars e escapamos ilesos.

Tudo correu bem, mas é claro que nem todo mundo tem a sorte de jogar com o designer-chefe do jogo. Binderup admite que os tutoriais do jogo ensinam apenas o essencial. Felizmente, outros jogadores parecem mais do que dispostos a ajudar. Uma rápida pesquisa no Google revela inúmeros guias em forma de texto e vídeo, e o subreddit do jogo está repleto de dicas para novos jogadores. Pode não ser o design mais moderno, mas sem dúvida é adequado para um jogo que, apesar da atmosfera inexistente no espaço, respira dedicação e cooperação através de cada tanque de oxigênio.

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Chefes de um Btn

E agora para algo completamente diferente. Enquanto Void Crew provavelmente tinha mais botões e sistemas internos do que uma nave espacial real, One Btn Bosses é controlado com apenas um único botão. Pressione o botão e sua pequena nave espacial muda de direção, o que permite evitar ataques inimigos. Todo o resto é automático. Sua nave espacial circula em torno dos chefes perigosos e dispara seus projéteis por conta própria.

Embora você tenha apenas um botão, One Btn Bosses certamente não é um espremedor de botões. Muito pelo contrário. Toda vez que você pressiona o botão, a velocidade de sua nave espacial e de seus projéteis diminui. No entanto, o mesmo também se aplica se você sofrer dano, então é tudo uma questão de usar o botão o mínimo possível sem ser atingido para obter a melhor pontuação possível. Isso resulta em um loop de jogo viciante, onde você está constantemente se equilibrando à beira do desastre e sempre se esquivando no último milissegundo.

One Btn Bosses é desenvolvido por Midnight Munchies, um pequeno estúdio start-up composto por Brin Žvan, Jonas Gohn e Fernando Rodríguez. O trio se conheceu no programa Games Master no IT University de Copenhague, onde estudaram juntos a partir de 2020, e foi aqui que o jogo nasceu durante uma game jam. “Na época, era uma ideia muito rudimentar, onde era basicamente um círculo com um triângulo. Mas tínhamos o conceito central de que você está sempre se movendo, está sempre atirando e, se pressionar o botão, se move mais devagar”, explica Žvan.

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Mais tarde, os desenvolvedores adicionaram novas ideias, como armas mais variadas e outras formas opcionais de se mover. Na versão completa do jogo, você pode não apenas reverter o curso da nave espacial, mas também se teletransportar ou desacelerar brevemente. No entanto, Midnight Munchies claramente nunca pressionaram o botão de pausa e, desde seus dias de estudo, as coisas realmente decolaram. Um lançamento no site de entretenimento voltado para o usuário Newgrounds e na plataforma indie itch.io atraído muita atenção, especialmente de uma empresa chinesa. Isso levou o jogo a ser lançado comercialmente na China antes de finalmente chegar a Steam no verão de 2024, graças ao financiamento de Outersloth, o novo braço de publicação do desenvolvedor Among Us Innersloth.

Certa vez, realizamos uma competição em que um jogador estabeleceu uma pontuação insana. Nós ficamos tipo, “isso não pode ser real”. Então pedimos a ele que nos enviasse um replay.

A próxima parada em sua jornada é uma versão portátil para Nintendo Switch e dispositivos móveis, onde o jogo com seu console simples parece uma combinação óbvia. “É uma espécie de salto de fé. Um dia estamos fazendo protótipos, no outro estamos conversando com agentes de relações públicas, olhando para marketing e todas essas coisas. Você só precisa mergulhar nisso e esperar o melhor”, conta Žvan sobre os muitos novos desafios que enfrentaram ao administrar um estúdio.

Além das muitas considerações práticas, uma das coisas mais difíceis tem sido, bem, personalizar o nível de dificuldade do jogo. “Como somos uma equipe pequena, não tínhamos muito dinheiro para conseguir mais testadores de QR a bordo. Então tivemos que fazer tudo sozinhos, e você meio que fica cego para a dificuldade depois de um tempo. Para mim, pessoalmente, posso fazer todos os níveis sem cair porque joguei muito”, explica Žvan.

No entanto, os desenvolvedores ainda podem se surpreender com a forma como outros jogadores completam os níveis e o quão alta é a pontuação possível. “Certa vez, realizamos uma competição em que um jogador estabeleceu uma pontuação insana. Nós ficamos tipo, ‘isso não pode ser real’. Então pedimos a ele que nos enviasse um replay. Ele então nos replay, e a maneira como ele jogou era algo que não havíamos previsto. Foi uma loucura, porque ele era tão perfeito. Ele basicamente se esquivou de tudo, clicando apenas nos quadros certos. Isso mostra que há muita otimização na forma como você joga o jogo.”

Não se preocupe. Como jogador casual, você ainda pode desfrutar de One Btn Bosses. Para Midnight Munchies, tem sido uma prioridade clara que a curva de aprendizado seja suave e um nível sempre possa ser concluído, independentemente do tipo de arma ou padrão de movimento selecionado. No entanto, alguns níveis favorecem abordagens específicas, o que é uma grande parte do metagame do jogo, assim como as muitas pequenas atualizações que você pode escolher entre cada nível como parte de sua estrutura rogue-lite.

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Embora One Btn seja claramente “jogabilidade”, também é uma viagem audiovisual com suas formas geométricas pulsantes e cores brilhantes e vibrantes. Você se sente como se estivesse jogando em um gabinete de fliperama no meio de uma boate psicodélica, e o efeito é quase eufórico. De acordo com Žvan, o truque – como em outros aspectos do jogo – é aproveitar ao máximo os recursos escassos.

“Nos jogos modernos, há muitos gráficos sofisticados, mas também custa muito dinheiro. Somos uma equipe de um designer, então decidimos ter uma base realmente básica e apenas construir sobre isso. São todos triângulos, formas e linhas, respingos, explosões, mas podemos fazer muito com isso. Também decidimos, por razões artísticas, ter apenas algumas cores em cada fase, mas o jogo ainda é muito colorido, porque temos um sistema de paletas, onde todas as cores mudam.”

Como mencionado, One Btn Bosses já está disponível em Steam. Se você preferir experimentar o jogo no Nintendo Switch ou no celular, não precisa esperar muito, pois a versão portátil está programada para ser lançada em 13 de março.

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FONTE: Gamer Eactor ga

PEDRO SILVA
PEDRO SILVA
SÓCIO GERENTE DO JORNAL ACONTECEU.

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